Навчальний посібник рекомендується для 8-х класів загальноосвітніх навчальних закладів різних профілів, розрахований на вивчення протягом 34 годин, орієнтований на практичне використання комп’ютерів на кожному уроці.
У посібнику описане середовище програмування АЛГО, в якому реалізована мова програмування Паскаль. Але вибрані тільки ті елементи мови, які необхідні початківцю для розуміння основ програмування.
В окремих параграфах подані зразки завдань для тематичного оцінювання. Посібник складений таким чином, що знання попередніх тем закріплюється та доповнюється наступним матеріалом.
Останній розділ «Приклади цікавих програм» є узагальненням матеріалу всього посібника. Кожен параграф цього розділу може використовуватись для проведення окремої комплексної практичної роботи (за часом відповідає 1-2 урокам), для виконання якої потрібні знання базових конструкцій мови програмування та вміння будувати графічні зображення.
Зміст посібника
1. Базові конструкції мови програмування Паскаль.
1.1. Середовище програмування АЛГО. 1.2. Основні елементи мови програмування Паскаль. 1.3. Складання найпростіших лінійних програм. 1.4. Цілий і логічний типи даних. Умовний оператор. 1.5. Оператор вибору. 1.6. Підготовка до оцінювання з тем «Створення лінійних програм» та «Організація розгалужень». 1.7. Цикл із параметром. 1.8. Задачі з використанням циклу з параметром. 1.9. Цикл з передумовою. 1.10. Цикл з післяумовою. 1.11. Підготовка до оцінювання теми «Циклічні конструкції». 1.12. Алгоритм Евкліда. 1.13. Вкладені цикли. 1.14. Дійсний тип даних. 1.15. Символьний тип даних. 1.16. Рядковий тип даних. 1.17. Підготовка до оцінювання з теми «Типи даних».
2. Елементи структуризації програми.
2.1. Підпрограми-процедури. 2.2. Підпрограми-функції. 2.3. Підготовка до оцінювання теми «Процедури і функції».
3. Побудова графічних зображень.
3.1. Процедури для оформлення та виведення тексту. 3.2. Процедури для побудови крапки та лінії. 3.3. Процедури для побудови замкнутих контурів. 3.4. Підготовка до оцінювання з теми «Побудова графічних зображень».
4. Приклади цікавих програм.
4.1. Програма-годинник. 4.2. Інтерпретатор простих виразів. 4.3. Проектуємо калькулятор. 4.4. Основи роботи ігрових програм.